前回の内容だけ見ると、デッキ(山札)の圧縮こそが勝利の鍵!
みたいに見えたかもしれませんが、ひとつの道というか、ひとつの要素みたいなもんです。

でも、考えるのと考えないのとでは、多少なりとも違いがあるのかなと思います。

今回も、同様の話です。

「アドをとる」

まぁ、一度くらいは聞いたことがあるかもしれません。
アドバンテージですね。
TCGである以上、勝利条件さえ満たせば何でもいいのですが、それでもアドバンテージが取れたほうがより「勝ち」に近づきます。

前回長々と話した内容。デッキ(山札)内のクライマックスの割合の話。
これもひとつのアドバンテージです。
これも含めて、どんなアドバンテージがあるのか見てみましょう。

  • 手札アド
  • ストックアド
  • 場アド
  • クロックおよびレベル
  • デッキ(山札)内のクライマックスの割合
  • 非公開領域の情報
ざっと思いつく限りこんな感じでしょうか。

各アドバンテージに共通して言えることは、
「アドバンテージは交換制である」
ということ。
もっとも簡単な例を出すと、手札から舞台にキャラを出す。
これは、手札アドを場アドに交換した例です。

アドに交換する際に支払うコスト(単にストックの消費+リフレッシュ後のキャンセル率の低下だけではない)は、 交換時点ではアドに対して、コストの方が重くなっています。
先ほどの例で言うと、
手札0コストのバニラカードを舞台に出した場合、手札一枚→場アド+1でプラマイ0だと思いがちですが、
手札は、相手にとって非公開領域の情報ですので、非公開→公開情報と言うコストを余分に支払っていることになります。

元を取れれば、お値段以上の価値があった。取れなければ、その差分が負債となる。
と、こういうことです。

相手に出来る限り多くの負債を背負わせて、自分はしっかり元を取る
これが出来れば、最終的に勝利できる。
そして、デッキを作るコンセプトはどうやってそれを達成するか。
と、こうなるわけです。

次回は、それらを達成する為の方法を紹介したいと思います。

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